Como assumimos a necessidade de alfabetizar letrando, defendemos que os jogos tenham um lugar cativo na sala de aula, todos os dias, se não pelo meno três vezes por semana. Mas, sabemos hoje, nossas crianças precisam desenvolver, tão cedo quanto possível, um bom automatismo no uso das correspondências letra-som. Sem tal domínio, como poderão compreender com autonomia os textos que leem e como virão a escrever, sozinhas, pequenos textos, possíveis de ser lidos por aqueles com quem convivem? Os jogos aqui descritos, são recursos valiosos e motivadores para que, de forma autônoma, nossos alunos possam exercer práticas letradas.
OBJETIVO:
ALFABETIZAR LETRANDO ATRAVÉS DA COMPREENSÃO DA COMPOSIÇÃO FONOLÓGICA DAS PALAVRAS.
MATERIAL:
30 FICHAS COM FIGURAS CUJOS NOMES VARIAM QUANTO AO NÚMERO DE SÍLABAS.
JOGADORES:
2 JOGADORES OU DUPLAS.
REGRAS:
AS FICHAS DEVEM SER DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE ENTRE OS DOIS JOGADORES. ESTES AS ORGANIZAM DE FORMA QUE FIQUEM COM AS FACES VIRADAS PARA BAIXO, UMA EM CIMA DA OUTRA, FORMANDO UM MONTE.
O PRIMEIRO JOGADOR VIRA A PRIMEIRA FICHA DO SEU MONTINHO AO MESMO TEMPO EM QUE SEU ADVERSÁRIO TAMBÉM VIRA UMA FICHA DO MONTINHO DELE.
O JOGADOR QUE VIRAR A FICHA CUJA PALAVRA CONTIVER MAIOR QUANTIDADE DE SÍLABAS GANHA A SUA FICHA E A FICHA VIRADA PELO SEU ADVERSÁRIO.
SE DUAS PALAVRAS COINCIDIREM QUANTO AO NÚMERO DE SÍLABAS CADA JOGADOR DEVE VIRAR MAIS UMA FICHA DO SEU MONTINHO ATÉ QUE HAJA UMA DIFERENÇA QUANTO AO NÚMERO DE SÍLABAS. NESSE CASO O JOGADOR QUE VIRAR A FICHA CUJA PALAVRA TIVER MAIOR NÚMERO DE SÍLABAS LEVA TODAS AS FICHAS VIRADAS NA JOGADA.
O VENCEDOR SERÁ QUEM, AO FINAL DO JOGO, CONSEGUIR FICAR COM O MAIOR NÚMERO DE CARTAS.
OBJETIVO:
ALFABETIZAR LETRANDO ATRAVÉS DA COMPREENSÃO DA COMPOSIÇÃO FONOLÓGICA DAS PALAVRAS.
MATERIAL:
30 FICHAS COM FIGURAS CUJOS NOMES VARIAM QUANTO AO NÚMERO DE SÍLABAS.
JOGADORES:
2 JOGADORES OU DUPLAS.
REGRAS:
AS FICHAS DEVEM SER DISTRIBUÍDAS IGUALMENTE ENTRE OS DOIS JOGADORES. ESTES AS ORGANIZAM DE FORMA QUE FIQUEM COM AS FACES VIRADAS PARA BAIXO, UMA EM CIMA DA OUTRA, FORMANDO UM MONTE.
O PRIMEIRO JOGADOR VIRA A PRIMEIRA FICHA DO SEU MONTINHO AO MESMO TEMPO EM QUE SEU ADVERSÁRIO TAMBÉM VIRA UMA FICHA DO MONTINHO DELE.
O JOGADOR QUE VIRAR A FICHA CUJA PALAVRA CONTIVER MAIOR QUANTIDADE DE SÍLABAS GANHA A SUA FICHA E A FICHA VIRADA PELO SEU ADVERSÁRIO.
SE DUAS PALAVRAS COINCIDIREM QUANTO AO NÚMERO DE SÍLABAS CADA JOGADOR DEVE VIRAR MAIS UMA FICHA DO SEU MONTINHO ATÉ QUE HAJA UMA DIFERENÇA QUANTO AO NÚMERO DE SÍLABAS. NESSE CASO O JOGADOR QUE VIRAR A FICHA CUJA PALAVRA TIVER MAIOR NÚMERO DE SÍLABAS LEVA TODAS AS FICHAS VIRADAS NA JOGADA.
O VENCEDOR SERÁ QUEM, AO FINAL DO JOGO, CONSEGUIR FICAR COM O MAIOR NÚMERO DE CARTAS.
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